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Jogos online e redes sociais regulados: Entenda o impacto do ECA Digital para crianças na internet

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A nova lei entra em vigor e promete proteger crianças e adolescentes nas plataformas digitais com regras mais rígidas para jogos online e redes sociais  |   Bnews - Divulgação Adobe Stock/Seventyfour
Thiago Teixeira

por Thiago Teixeira

thiago.teixeira@bnews.com.br

Publicado em 17/03/2026, às 05h00



O ECA Digital começa a valer em todo o país nesta terça-feira (17) e promete mudar a forma como plataformas digitais lidam com crianças e adolescentes na internet. A nova legislação estabelece obrigações claras para aplicativos, jogos eletrônicos, redes sociais e serviços digitais para usuários menores de idade.

A norma também reforça o papel da Autoridade Nacional de Proteção de Dados (ANPD) na fiscalização do ambiente digital, ampliando o alcance das regras para plataformas que concentram grande audiência juvenil — exigindo medidas de proteção mais rigorosas para o público infantojuvenil.

Entre as exigências previstas estão mecanismos mais robustos de verificação de idade, ferramentas de controle parental, maior transparência sobre coleta e uso de dados pessoais e medidas de prevenção contra assédio, violência e exposição indevida de menores no ambiente online.

Embora o debate público tenha se concentrado principalmente nas redes sociais, a nova legislação também alcança jogos eletrônicos online — que hoje funcionam como espaços de interação social para milhões de jovens. 

Diante desse cenário, especialistas ouvidos pelo BNews analisam o impacto das mudanças com a chegada do ECA Digital, quais são as principais obrigações impostas às plataformas e de que forma empresas de tecnologia e jogos eletrônicos podem ser impactadas pelas novas regras.

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ECA implementa medidas de proteção mais rigorosas para menores de idade no ambiente digital | Foto: RedBull / Divulgação

"Jogos viraram ecossistemas digitais"

Não é novidade que games populares como Minecraft, Roblox, Counter-Strike 2 (CS2), Fortnite e League of Legends (LoL) permitem, por exemplo, conversas por chat de voz ou texto, formação de comunidades e realização de compras dentro das plataformas — o que pode ampliar a responsabilidade das empresas sobre o comportamento e a segurança dos usuários.

Esses jogos também serão impactados pelas novas regras do ECA Digital. Na opinião da advogada especialista em governança digital e proteção de dados, Cristina Rios, a medida se prova necessária, sobretudo, "porque hoje muitos jogos online deixaram de ser apenas um produto de entretenimento e passaram a funcionar como verdadeiros ecossistemas digitais".

Dentro dessas plataformas existem chats, interação entre usuários, comunidades, sistemas de compra e coleta constante de dados comportamentais. Então, para crianças e adolescentes isso cria um ambiente muito semelhante ao das redes sociais, a interação com desconhecidos, estímulos permanentes de consumo e dinâmicas de engajamento pensadas para manter o usuário conectado por longos períodos", destacou a advogada.

Ao todo, 37 empresas serão monitoradas pelo Governo Federal exercerem influência importante, direta e contínua sobre o público infantil e adolescente no Brasil (confira a lista completa aqui). Empresas do universo dos games, como Epic, Riot, Valve e Roblox Corporation, donas de diversos títulos relevantes e consolidados no cenário, estão entre as afetadas.

Cristina Rios vê com bons olhos o aumento do rigor. Ela destaca que, no modelo que vigorava até então, o risco para menores de idade era iminente diante da interação com desconhecidos, estímulo constante ao consumo dentro do próprio jogo e coleta de dados e o monitoramento de comportamento.

Muitos jogos têm chats abertos ou sistemas de comunicação entre os próprios jogadores, o que pode acabar expondo crianças a situações de assédio, aliciamento ou cyberbullying. Além disso, em ambientes com microtransações ou itens virtuais, crianças podem ser incentivadas a gastar repetidamente sem ter a plena compreensão das consequências financeiras. Outro ponto é a coleta de dados e o monitoramento de comportamento dentro dessas plataformas, que muitas vezes acompanham padrões de uso, preferências e interações", destacou Cristina Rios.

Na opinião da especialista em proteção de dados, quando esses elementos se combinam dentro de um ambiente altamente envolvente, a proteção de crianças e adolescentes precisa sim ser muito mais robusta — e foi justamente por isso que essas plataformas entraram no radar da lei.

Muitos jogos hoje funcionam como plataformas sociais gamificadas e é justamente por isso que passaram a entrar no radar regulatório. Os reguladores perceberam que esses ambientes também podem expor crianças e adolescentes a riscos muito relevantes e por isso precisam incorporar mecanismos mais claros de proteção", explicou a advogada.
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Autoridades e produtores de conteúdo debatem Eca Digital | Foto: Tom Costa/MJSP

Gargalos e desafios da nova lei

Porém, existem diversos desafios para o ECA Digital — afinal, nem tudo são flores. Apesar de estabelecer novas obrigações para plataformas digitais, um dos principais gargalos está na criação de mecanismos confiáveis para verificação de idade de usuários em ambientes digitais, especialmente em jogos online e redes sociais.

A advogada doutoranda em Estado de Direito e Governança Global, Stefani Vogel — responsável técnica pela proposta do ECA Digital — explica que esse é hoje um desafio enfrentado em escala global. Segundo ela, ainda não existe uma solução tecnológica que consiga conciliar segurança, precisão e proteção de dados pessoais ao mesmo tempo.

Esse é hoje o maior gargalo, e não apenas no Brasil. O mundo inteiro ainda está quebrando a cabeça em busca de uma tecnologia que consiga oferecer segurança e precisão sem aumentar excessivamente a coleta de dados pessoais, sobretudo considerando que estamos lidando com um público vulnerável", afirmou Stefani Vogel.

De acordo com Vogel, ainda não há uma definição de um método de verificação de idade a ser implementado pelas empresas. No entanto, a especialista pontua que a tendência é que a regulamentação sobre o tema avance nos próximos meses, possivelmente com a atuação da ANPD.

Outro ponto já definido pela legislação é a proibição da chamada autodeclaração como mecanismo de verificação de idade — prática comum em plataformas digitais, na qual o próprio usuário informa se é maior ou menor de idade por meio de um simples aviso na tela.

No modelo anterior, bastava que o usuário informasse a própria idade para acessar determinados conteúdos. Esse tipo de verificação se mostrou muito pouco eficaz e, por isso, não é mais admitido como mecanismo válido", explica a advogada.

Stefani Vogel também aponta que o mercado de jogos eletrônicos deve sentir impactos relevantes com a nova legislação, especialmente em relação a modelos de monetização voltados ao público jovem. Ela destaca que a nova legislação busca justamente impedir práticas de exploração comercial direcionadas a crianças.

Visando endurecer os limites em ambientes digitais acessados por menores, uma das práticas vedadas estão as chamadas loot boxes — sistemas de recompensa aleatória em que o jogador paga para receber itens virtuais sem saber previamente qual será o conteúdo.

Essas caixas de recompensa funcionam como uma espécie de surpresa paga. O usuário adquire um item sem saber exatamente o que vai receber, e isso pode incentivar gastos repetidos, especialmente entre crianças e adolescentes", afirma.

Além disso, modelos conhecidos como free-to-play — em que o acesso inicial ao jogo é gratuito, mas exige compras dentro da plataforma para avançar — também devem passar por maior escrutínio quando envolvem público infantil.

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O ECA Digital também busca impedir práticas de exploração comercial direcionadas a crianças | Foto: Royalty-Free photo/Pickpik

Mas essa mudança é o bastante para as crianças?

Para responder essa pergunta, o BNews procurou a professora, pedagoga e educadora infantil, Niní Kemba Náyò. Apesar das novas obrigações impostas às plataformas digitais, a educadora teme que a legislação, por si só, não será suficiente para enfrentar os desafios que o ambiente digital impõe ao desenvolvimento infantil.

Para a professora, a eficácia das novas regras dependerá diretamente da fiscalização e da aplicação prática das medidas previstas. Apesar de pontuar que a existência de uma lei é importante, a pedagoga acredita que ainda não existe um ambiente digital seguro para crianças.

Hoje, eu não vejo um ambiente digital seguro. Eu entendo que a gente tem que lidar com consequências que vieram muito rápido agora. Eu não sei por que as pessoas acreditam que as crianças precisam ser expostas a um ambiente digital", afirma.

Ela também defende que o debate sobre segurança digital infantil precisa considerar limites mais amplos para o uso de telas na infância. Segundo a educadora, especialistas da área da saúde e da educação já apontam que o contato com dispositivos digitais deveria ser evitado nos primeiros anos de vida.

Para o bom desenvolvimento da criança, muitos especialistas recomendam zero exposição a telas até os sete anos. Depois disso, o acesso deveria ser controlado. Família e escola precisam trabalhar juntas para orientar esse processo", concluiu a educadora.

Para Náyò, mecanismos como verificação de idade e ferramentas de controle parental podem representar avanços, mas não resolvem integralmente o problema. Na avaliação da pedagoga, a proteção efetiva da infância no ambiente digital depende de uma atuação conjunta de famílias, escolas e do poder público.

Se tratando de proteção de crianças, nós deveríamos ser os mais radicais possíveis. Se houver brechas, sai do controle. É preciso fiscalização e rigor na aplicação dessas medidas", afirmou a pedagoga.

A educadora também chama atenção para os efeitos do uso intenso de plataformas digitais no processo de aprendizagem e socialização das crianças. De acordo com ela, o excesso de tempo diante de telas têm substituído experiências consideradas fundamentais para o desenvolvimento cognitivo e emocional, como brincadeiras presenciais, prática de esportes e interação direta com outras crianças.

Hoje as crianças estão tendo cada vez menos contato com esse mundo que sempre fez parte da infância. Brincadeiras, jogos físicos, leitura, convivência com outras crianças… tudo isso é imprescindível para o desenvolvimento mental e cognitivo", afirmou Niní Kemba Náyò.
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Ao todo, 37 empresas serão monitoradas por exercerem influência sobre o público infantil | Foto: RedBull / Divulgação

O que acontece com os games agora?

O BNews questionou a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais (Abragames) sobre os impactos no setor brasileiro de jogos com a chegada do ECA Digital. A entidade destacou que encara a mudança como "um marco importante na construção de um ambiente digital mais seguro para crianças e adolescentes".

De acordo com a diretora de Relações Institucionais e Governamentais da Abragames, Raquel Gontijo, a indústria brasileira de games já vinha acompanhando o processo legislativo com atenção e entende que a proteção de usuários jovens não é apenas uma obrigação legal, mas um compromisso de responsabilidade compartilhada entre plataformas, empresas, governo e sociedade civil.

A entrada em vigor da lei impõe desafios concretos, especialmente para desenvolvedoras de menor porte. A nova legislação exige leituras jurídicas sofisticadas sobre conceitos como o de "acesso provável" por menores, que ancora uma série de obrigações, mas admite interpretações distintas dependendo do modelo de negócio e da interpretação do regulador, algo que ainda não foi operacionalizado de forma clara. Empresas com equipes jurídicas robustas já estão em processo de adequação; para os estúdios independentes, o caminho é mais sinuoso", destacou ao BNews.

A reportagem também procurou diversas desenvolvedoras de games para entender como está sendo realizado o processo de adaptação à nova legislação. A Riot Games Brasil, responsável por títulos como League of Legends e Valorant, informou à reportagem que, no momento, "todos os jogadores menores de 18 anos estão impossibilitados de jogar qualquer um de nossos títulos que recebam classificação indicativa de 18 anos".

Orientamos as equipes a trabalharem conosco em uma análise caso a caso, enquanto continuamos a explorar formas de apoiá-las em total conformidade com a legislação. Esta é uma medida temporária, pois pretendemos retornar nossos jogos às suas classificações originais no início de 2027", disse a empresa, por meio de nota enviada ao BNews.

A Epic Games, desenvolvedora do Fortnite, por meio do sua porta-voz, Cat McCormack, destacou que o jogo "possui configurações de privacidade avançadas como padrão e conta com controles parentais robustos, desenvolvidos para ajudar a proteger jogadores mais jovens".

Os chats de voz e texto são restritos para jogadores menores de 13 anos até que um responsável forneça consentimento. Por meio dos controles parentais, os pais também podem personalizar a experiência de seus filhos, incluindo escolher com quem a criança pode se comunicar, exigir um PIN para realizar compras e definir restrições de classificação indicativa por idade", destacou o porta-voz da Epic Games ao BNews.

Cat McCormack ainda afirmou à reportagem que a Epic não oferece itens aleatórios pagos dentro de experiências próprias no Fortnite. Além disso, a empresa garantiu que, a partir desta semana, "jogadores no Brasil não poderão mais comprar itens aleatórios pagos em ilhas criadas por outros desenvolvedores".

Estamos aguardando orientações regulatórias adicionais e continuaremos avaliando o que isso significa para o Fortnite", destacou o porta-voz da Epic Games.

O BNews também entrou em contato com a Valve Corporation, desenvolvedora do Counter-Strike 2, além da Roblox Corporation, responsável pelo Roblox. No entanto, nenhum posicionamento foi enviado até o fechamento desta reportagem. O espaço segue aberto e a matéria será atualizada em caso de eventual manifestação futura. 

Classificação Indicativa: Livre

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